プログラミングでは、変数と呼ばれる「箱」に数字を入れて整理します。
プログラミングでは、変数と呼ばれる『箱』に数字を入れて整理します。変数に数字を入れることを「(変数に数字を)代入する」と言います。
変数の基本的な使い方は次の通りです。
変数○○をつくるには、プログラムの最初にvar ○○;と書きます。varは変数の英語variableの略称です。
この○○は変数の名前です。これは『箱』につける名札のようなものです。例えばvar age;、var year;、var speed;など、変数には自由に名前をつけることができます。
変数○○に25を代入するには、○○=25;と書きます。=記号は「代入する」と読みましょう。例えば、age=25;は、変数ageに25を代入します。
例題22を実行すると、幅140の四角形が3つ描かれます。この幅を変数を使って表してみましょう。
四角形(rectangle)の幅(width)を表す変数rectWidthをつくりましょう。
変数rectWidthをつくるには、プログラムの最初にvar rectWidth;と書きます。
変数rectWidthに四角形の幅140を代入しましょう。rectWidth=140;と書きます。
変数rectWidthに数字の140を代入すると、140と書く代わりに変数rectWidthと書くことができます。
つぎの例題22-3を実行して確認しましょう。
変数を使うと、3つの四角形の幅をまとめて変えることができます。
例えば、変数rectWidthに260を代入すると、3つの四角形の幅が260に変わります。
例題22-4の変数rectWidthに様々な数字を代入して実行してみましょう。
このように、変数を使うことで数字をまとめて変更することができるようになります。
draw関数のなかで、変数rectWidthにmouseXを代入するとどうなるでしょうか。例題22-5を実行して確認しましょう。
つぎの例題22を実行すると、直径80の円が6つ描かれます。変数を使って円の直径を表しましょう。
円の直径を表す変数diameterをつくりましょう。プログラムの最初にvar diameter;と書きます。
図を参考にしながら、var diameter;を例題22-1の最初に書いてください。
つぎに、変数diameterに80を代入しましょう。diameter=80;と書きます。
図を参考にしながら、例題22-2にdiameter=80;を書いてみましょう。
これで、80の代わりに変数diameterと書くことができます。
図を参考にしながら例題22-3の80を変数diameterに書き直しましょう。
変数diameterを使って、6つの円の大きさをいっぺんに20に変えてみましょう。
図を参考にしながら、例題22-4の変数diameterに20を代入してください。
変数diameterに様々な数字を代入して試してみましょう。
例題22-5では、変数diameterに対してかけ算やわり算を行ってみました。
プログラミングでは数字を変数に代入して整理します。変数○○をつくるには、プログラムの最初にvar ○○;と書きます。また、変数○○に20を代入するには、○○=20;と書きます。